okladka
Zostań ekspertem przestrzeni wirtualnej!

Książka ta jest dalszym ciągiem "3D Studio - wersja 4.0". Omówiono w niej między innymi zaawansowane techniki tworzenia modeli oraz symulacji oświetlenia i generowania cieni. Zawarte są tu zagadnienia, których nie omawia dokumentacja techniczna programu. Szczególną uwagę zwrócono na sposoby tworzenia efektywnych modeli - takich, których czas renderingu mieści się w sensownych granicach, nawet na słabym sprzęcie. Każde omawiane zagadnienie zilustrowane jest przykładem.

Książka nie jest podręcznikiem użytkownika programu, ani omówieniem wszystkich poleceń. Przeznaczona jest dla tych, którzy zamierzają tworzyć efektowne, fotorealistyczne rysunki.

Kupując książkę zapoznasz się między innymi z takimi zagadnieniami:

  • Co to jest rendering sieciowy i jakie są korzyści jego stosowania. Jak poprawnie skonfigurować sieć?
  • Wytłaczanie obiektów wzdłuż złożonych ścieżek. Czy ścieżka może pokrywać się sama ze sobą, czyli jak wytłoczyć skarpetkę.
  • Wykorzystanie podczas wytłaczania różnego typu deformacji - jak utworzyć grawerowany napis lub klamkę do drzwi.
  • Deformacja pasowania. Czy można wytłoczyć kadłub łodzi o zmiennym przekroju jako jeden obiekt?
  • Po co przypisywać współrzędne mapowania już podczas wytłaczania obiektu?
  • Korekcja kształtu obiektu poprzez manipulacje jego wierzchołkami oraz płaszczyznami elementarnymi.
  • Różne sposoby wygładzania powierzchni. Jak zmienić wygląd renderowanej siatki bez zmiany jego geometrycznej struktury.
  • Czym różni się modelowanie w 3D Studio i w AutoCAD-zie? AutoCAD kontra 3D Studio.
  • Dlaczego obiekty utworzone w AutoCAD-zie nie chcą się poprawnie renderować w 3D Studio?
  • Czy AutoCAD i 3D Studio potrafią ze sobą poprawnie współpracować? Różne sposoby przesyłania informacji między tymi programami.
  • Jak tworzyć superrealistyczne materiały, czyli jednoczesne wykorzystanie różnego rodzaju mapowań oraz masek.
  • Metody tworzenia lustrzanych odbić.
  • Sposoby wygładzania nakładanych map bitowych.
  • Symulowanie różnego rodzaju źródeł światła, tworzenie neonów, samoświecących reklam, kolorowych witraży.
  • Efekty specjalne, czyli co zrobić, aby lampy rzucały snopy światła, tło pasowało do renderowanej sceny, cienie wyglądały realistycznie a scenę spowijała mgła?
  • Obrazy o wysokiej rozdzielczości. Jak sprawdzić, czy podczas renderingu nie braknie nam pamięci w komputerze?

Rozdział 1. Rendering w sieci
  • Co znajdziesz w rozdziale
  • Konfiguracja 3D Studio do renderingu w sieci
    • Co to jest sieciowy rendering?
    • Korzyści wykorzystywania renderingu sieciowego
    • Rendering sieciowy na pojedynczym komputerze
    • Konfiguracja sieci
    • Konfiguracja pliku 3DSNET.SET
  • Konfiguracja sieciowego Renderera
    • Okienko dialogowe kolejki sieciowej (Network Queue Entry)
    • Zarządzanie kolejką sieciową (Network Queue Management)
    • Konfiguracja parametrów sieci
    • Co jeszcze o renderingu w sieci?
Rozdział 2. Wytłaczanie złożonych obiektów
  • Co znajdziesz w rozdziale
  • Użycie ścieżek
    • Edycja ścieżki
    • Ścieżki zamknięte (closed paths)
    • Ścieżki pokrywające się (back-tracking paths)
    • Ścieżki do wytłaczania powierzchni obrotowych (SurfRev)
    • Ścieżki spiralne (Helix paths)
    • Opcja Loft Banking
  • Użycie kratek deformacji (Deformation Grids)
    • Deformacja skali (Scale)
    • Deformacja skrętu (Twist)
    • Deformacja huśtawki (Teeter)
    • Deformacja stożka (Bevel)
  • Deformacja pasowania (Fit)
    • Kształty
    • Ograniczenia nałożone na kształty
  • Współrzędne mapowania przy wytłaczaniu (lofted mapping coordinates)
    • Ilość powtórzeń wzdłuż ścieżki - parametr Length Repeat
    • Ilość powtórzeń wzdłuż obwodu - parametr Perimeter Repeat
  • Podsumowanie
Rozdział 3. Tworzenie i edycja płaszczyzn elementarnych oraz wierzchołków w 3D Edytorze
  • Co znajdziesz w rozdziale
  • Użycie globalnego i lokalnego układu odniesienia
    • Dopasowywanie globalnego układu współrzędnych (global axis)
    • Użycie pudełkowego trybu wyświetlania (bounding box)
  • Edycja wierzchołków w 3D Edytorze
    • Tworzenie wierzchołków
    • Edycja wierzchołków
    • Dokładność lokalizacji wierzchołków
  • Edycja płaszczyzn elementarnych w 3D Edytorze
    • Modyfikacja krawędzi
    • Tworzenie płaszczyzn
    • Edycja płaszczyzn
  • Własności powierzchni definiowane na poziomie płaszczyzn elementarnych
    • Wygładzanie powierzchni
    • Normalne płaszczyzn elementarnych
    • Modelowanie za pomocą procedur zewnętrznych (Plug-In)
  • Podsumowanie
Rozdział 4. Integracja AutoCAD-a z 3D Studio
  • Co znajdziesz w rozdziale
  • Dlaczego powinniśmy używać AutoCAD-a?
    • Zasoby informacji
    • Programy wspomagające
    • Dokładność
    • Koordynacja położenia obiektów
    • Dodatkowe informacje przekazywane 3D Studio
  • AutoCAD kontra 3D Studio
    • Praca w AutoCAD-zie
  • Terminologia AutoCAD-a
    • Elementy rysunku (entities)
    • Własności elementów rysunku
    • Organizacja rysunku za pomocą warstw oraz koloru
  • Importowanie plików DXF do 3D Studio
    • Korzystanie z polecenia DXFOUT w AutoCAD-zie
    • Wczytywanie plików DXF do 3D Studio
  • Wpływ sposobu konwersji na techniki modelowania
    • Import pojedynczej polilinii do 3D Loftera oraz Keyframera
    • Import plików DXF do 2D Shapera
    • Import plików DXF do 3D Edytora
    • Automatyczne przypisywanie materiału na podstawie koloru
    • Unifikacja kierunków normalnych przy imporcie plików DXF
    • Łączenie elementów rysunku w ciągłą siatkę
    • Dokładność modelowania w AutoCAD-zie i w 3D Studio
    • Konwersja łuków przy użyciu programu DXF3DS.EXE
  • Korzystanie z polecenia 3DSOUT w AutoCAD-zie
    • Różnice pomiędzy oboma rodzajami konwersji
  • Koordynacja prac prowadzonych przy wykorzystaniu obu programów
    • Podział według warstw
    • Organizacja projektu
    • Eksportowanie siatek z 3D Studio do AutoCAD-a
  • Użycie polecenia 3DSIN w AutoCAD-zie 13
  • Inne narzędzia pracy w środowisku AutoCAD-a
    • Wykorzystanie własnych procedur napisanych w języku AutoLISP
    • Elementy typu 3D Solid w AutoCAD-zie 13
    • Designer i AutoSurf
    • AutoVision
  • Podsumowanie
Rozdział 5. Materiały i mapowanie
  • Co znajdziesz w rozdziale
  • Materiały w pełni mapowane (fully mapped materials)
    • Nowe typy mapowania
    • Kanał Alpha
    • Mapowanie z wykorzystaniem masek
    • Wygładzanie nałożonych bitmap za pomocą rozmywania (Blur)
  • Użycie złożonych materiałów (complex materials)
    • Dodatkowe opcje mapowania odbić
    • Mapowanie pudełkowe (box mapping)
    • Materiały tworzone za pomocą procedur zewnętrznych typu Plug-In
  • Analiza najczęstszych błędów i niedomagań opracowanych materiałów
    • Zachowanie właściwej skali
    • Wprowadzanie elementów losowych
    • Uwzględnianie niedoskonałości materiałów
    • Symulacja zabrudzeń, zużycia i starzenia materiałów
  • Edycja obrazów 24-bitowych (True Color)
    • Źródła obrazów 24-bitowych
    • Kiedy edytować obrazy pełnokolorowe
    • Powtarzalne (dachówkowane) obrazy tła
    • Obrazy dachówkowane w obie strony
  • Podsumowanie
Rozdział 6. Oświetlenie i kamery - efekty specjalne
  • Co znajdziesz w rozdziale
  • Techniki oświetlania
    • Cienie
    • Symulacja światła słonecznego
  • Naśladowanie sztucznego oświetlenia
    • Symulacja sztucznego oświetlenia
    • Symulacja liniowych źródeł światła
    • Świecące znaki i reklamy
    • Użycie projektorów światła
    • Symulacja promieni świetlnych
  • Zaawansowane techniki pracy z kamerą
    • Paralaksa i poprawianie perspektywy
    • Wykorzystanie efektu atmosfery
  • Manipulowanie kamerą w oknie ze zrenderowanym widokiem perspektywicznym
    • Procedura Plug-In FPREVIEW.VLM
    • Możliwości wykorzystania funkcji Camera Control
    • Specyfika działania opcji Camera Control
    • Wykorzystanie opcji Camera Control
    • Korzystanie z linii horyzontu
    • Rendering gotowej kompozycji
  • Podsumowanie
Rozdział 7. Obrazy 24-bitowe
  • Co znajdziesz w rozdziale
  • Ustalanie końcowej rozdzielczości i wybór urządzenia wyjściowego
    • Wybór urządzenia wyjściowego
    • Ostrość wydrukowanego obrazu
    • Rozmiar wydrukowanej pracy a rozdzielczość końcowa
    • Obliczanie gęstości rastra dla danej mapy bitowej
  • Złożoność i dokładność modelu
    • Hierarchia szczegółowości potraktowania obiektów w scenie
    • Obrazy tła
    • Dołączanie tekstu
  • Wykorzystanie Keyframera przy renderingu wielu scen statycznych
    • Rendering wielu widoków perspektywicznych w Keyframerze
    • Rendering sceny w różnych warunkach oświetleniowych w Keyframerze
    • Użycie cieni w Keyframerze
  • Wymagania sprzętowe przy renderingu dużych map bitowych
    • Wymagana ilość pamięci przy renderingu
    • Parametry końcowego renderingu
    • Wybór formatu zapisywanej mapy bitowej
  • Podsumowanie
Skorowidz